彼が毎年E3に出席するためにロサンゼルスに旅行するなら、Nagoshi Toshihiroはインタビューするのが最も簡単なビデオゲームメーカーではありません。
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カリフォルニア公演の2019年版の期間中、そして何度もねじった後、私たちは、一連のヤクザの親であることに加えて、現在の創造のディレクターであるものと話す機会を得ました。セガから。

私たちは明らかにヤクザとジャッジメントについて彼と話しましたが、私たちは他のトピックに関する彼の意見を見つけ、ヤクザライセンスの将来についてもっと学ぶことを試みました。

注記:今回のインタビューでは、私たちがコントロールできないほど多くの技術的問題が発生しました。これがレコーディングの品質に影響を与えました。

ご希望の方のために、このインタビューの記録を以下に用意しています。ご理解いただきありがとうございます。

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Gameblog:どうやってジャッジメントを作成するというアイディアを思いついたのですか?

Nagoshi Toshihiro:スタジオとして、私たちは常に新しいライセンスを作るという挑戦を受けたいと思っていました。私たちはこれまでヤクザシリーズに取り組んできた多くのスキルと経験を積んできたので、その知識を新しいゲームに適用したいと思っていました。タイミング。桐生の話がやくざ6で終わったとき、私たちは本当に新しいライセンスに取り組み始める時が来たと思った。そしてそれが私たちが判断に取りかかった方法です。

私が初めて東京を訪れたとき、ゲームで見られたカムロチョウは、実際の近所のカブキチョウに非常に忠実であることに気づきました。なぜ歌舞伎町の名前をゲームにつけていないのですか。

Nagoshi Toshihiro:当初は、単に歌舞伎町をゲームに呼び込むことでしたが、私たちがゲームで歌舞伎町と呼ぶことにしたとき、私たちは歌舞伎町警察に連絡しました。私達に歌舞伎町商工会議所に行くように言い、彼女は私達に警察に尋ねるように言いました。物事はどこにも行かず、私たちはそれに私たちの創造の名前をつけるのが良いだろうと思った。 

歌舞伎町という名前が映画や漫画で何度も見られ、聞かれて以来、どうしてこんなに複雑なのか疑問に思いました。では、なぜビデオゲームではないのでしょうか。街は、ゲームで悪用するために歌舞伎町の外観を使用する権利を販売したことが一度もないことがわかりました。これを振り返ってみると、ビデオゲーム業界は30年以上前からアートフォームを提供してきましたが、後者は映画やテレビと比べて比較的新しいままです。それはいくつかの環境でビデオゲームへの抵抗の形のままです。 

あなたの一番好きなヤクザのエピソードは何ですか?またその理由は?

なごしとしひろ:私のお気に入りは最初のやくざとやくざです0。ヤクザはシリーズの最初で、彼は私の心の中で特別な場所を持っています。私がこの種のゲームに取り組むという挑戦を始めたとき、それは私のキャリアにおける本当のターニングポイントでした。そして、私はこのゲームの作成に関してたくさんの良い思い出を持っているので、Yakuza 1は私のお気に入りの一つです。やくざ0に関しては、多くのプレイヤーから好評を博しています。このゲームのストーリーを作成したとき、プロセスは非常に流動的だったことを私は覚えています。私たちは自分自身が立ち往生したり壁に面したりするのを見たことがない。私が書き始めたとき、私はゲームの終わりを念頭に置いていました。プロセスがスムーズに進み、そしてゲームが非常に好評だったという事実、それは非常にうまくいったゲームであり、非常にうれしい驚きでした。 

やくざゲームはドラマとユーモアを組み合わせたものです。文章に関して、これら二つの正反対の側面の間の正しいバランスを見つけることは難しいですか?

Nagoshi Toshihiro:ストーリーの書き方はとても簡単です。私たちが物語のドラマ部分の基礎を築くのは、私たちが最初から最後までしっかりとした道をたどるためです。それから私たちはこの構造を見て、私たちがコメディーとサイドクエストを加えることができる歴史のどの時点で見つけようとします。そして、最年少のメンバーを含むすべてのチームメンバーは、彼らの頭を通るすべてのアイデアを私たちに与えます。私たちは彼らに本当に境界を押し広げるように頼みます。「控えてはいけません。冗談ではありません。「私たちは最善のアイデアを取り入れ、それをゲームに取り入れ、それからそれらをプレイし、最高のものをチェックし、そしてゲームが微調整されバランスが良くなるまでそのプロセスを続けます。それは非常に時間のかかるプロセスですが、私が個人的に感謝するのは非常に楽しいプロセスです。バランスの観点から、あなたはドラマの要素を配置することはできません次々とコメディーをしていて、彼らは自分たちのバランスをとることを期待しているので、あなたは試行錯誤しなければなりません。 

西部では、Yakua 0は確かにシリーズの中で最も人気のあるゲームです。なぜこのゲームは西側のプレイヤーを喜ばせたのですか 

Nagoshi Toshihiro:日本以外のプレイヤーとゲームが成功する正確な理由はわかりません。やくざシリーズは非常に複雑な話ですが、やくざシリーズの中では、やくざ0は他のエピソードよりもずっと直接的な話があったと思います。物語のテーマとドラマは観客にもっと直接的に触れたかもしれません。それが彼が特に人気があった理由のひとつかもしれません。

今後のヤクザで日本経済バブルの時代(ヤクザ0時代)を再検討しますか? 

Nagoshi Toshihiro:その時点ではすでにゲームを提案しているので、今すぐ戻ってきたいかどうかはわかりません。しかし、ゲームの人気を考えると、この時代はファンの間で本当に反響を感じたようです。それで可能性があります、しかしそれは遠い将来にあります。 

前回のインタビューで、あなたは「新やくざ」が以前のやくざと音色の点で大きく異なるだろうと述べました。例えば、一番春日の話し方について話しました。あなたは私たちに違いの別の例を挙げてもらえますか

なごし敏弘ご存知のように、一連のヤクザと「新ヤクザ」との間には、驚くべき対比があります。しかし、これらの違いは非常に重要な詳細のレベルにあります。だから私はまだそれを明らかにすることはできません。

あなたのゲームは何年もの間ヤクザを上演してきました。本物のヤクザがあなたのゲームについて意見を述べるためにあなたに近づいたことがありますか? 

Nagoshi Toshihiro:本物のヤクザはそのようなポーズで私に近づくことはできないので、彼らが本当にギャングの一員であるかどうかはわかりませんが、「怖い」男性はすでに私に近づいてきた優れたゲーム

ソニーは最近PS5について話し始めました、そしてコンソールは電力の観点から何を提供するでしょうか。この力の追加は、Yakuzaシリーズのゲームの作成方法にどのように影響しますか?

Nagoshi Toshihiro Nagoshi:これが将来のゲーム開発にどのように影響するかは正確にはわかりません。しかし、人工知能のような特定の要素があり、それらを正しく組み込めばゲームプレイをより深くすることができると信じています。開発プロセスの効率性も向上させることができると考えています。私たちが新世代に近づくにつれて、私たちが心に留めたいことが明らかにあります。 

どのような種類の人工知能の向上を念頭に置いていますか? 

Nagoshi Toshihiro:戦闘システムに関しては、人工知能のおかげで、プレイヤーのレベルに応じて難易度と戦闘スタイルを自動的に変えることが可能だと思います。チームが設計したアルゴリズムだけには依存しません。 

ビデオゲーム業界では、ストリーミングゲームとクラウドゲームが誰の口にもあります。これはあなたにとって興味のあるテクノロジですか? 

なごし俊宏:これは明らかに私たちが念頭に置いている技術です。しかし、ストリーミングやクラウドゲームなどのテクノロジは、主にオンラインでプレイ可能なゲームに使用されていると思います。現時点では、YakuzaシリーズやJudgementのようなタイトルは特にオンラインゲームには適していません。それらが私たちのゲームと互換性がない限り、私たちはそのようなサービスの可能性を十分に利用することはできません。

マルチプレイヤーヤクザゲームを作ることを考えたことはありますか?例えば協力的なゲームでは? 

なごしとしひろ:もし機会があれば、どうしてですか。これは私たちがチーム内で定期的に話すアイデアです。しかし、これを実行する本当の機会はありませんでした。 

インタビューの最初の方で、あなたはあなたが新しいことを試みて新しいライセンスを開始することによって新しい挑戦に挑戦したいと言った。あなたが数年前にローンチしたヤクザシリーズとは異なる新しいライセンス、つまりバイナリドメインについてお話したいと思います。振り返ってみると、このゲームについてどう思いますか。

Nagoshi Toshihiro Nagoshi:私はこのゲームに誇りを持っていて、それをプレイした人々に好評を博したと思います。そしてこの経験は私たちがどのように海外でゲームを宣伝するかについて多くを学ぶことを可能にしました。私たちのチームはこの地形をナビゲートする方法を正確に知りませんでした。振り返ってみると、いくつかのことがうまくいったかもしれませんが、それは非常にやりがいのある経験でした...

そして、私はこのゲームのジャケットがあまり好きではなかったので、日本では作りませんでした…

このライセンスはいつの日か戻ってくると思いますか?

Nagoshi Toshihiro:あなたが私にこの質問をすることは素晴らしいことです、そして彼らが私に話すとき多くの西側のジャーナリストがバイナリドメインについて言及することが判明します。どれも本当に素敵です。しかし残念なことに、日本でこのゲームについて私に尋ねる人はいません…

Xboxカンファレンスでは、Phantasy Star Online 2からXbox OneとPCで北米でリリースされたという発表に参加しました。ある日、YakuzaのようなゲームやJudgementのようなスピンオフゲームがXboxに上陸することを期待できますか? 

Nagoshi Toshihiro:具体的な計画はまだありません。やくざシリーズを発売したとき、それらは日本の観客のためのゲームでした。そしてXbox本体は日本では普及していないので、私たちはそれを念頭に置いていませんでした。近年、Yakuzaシリーズは実際に欧米で採用されており、XboxとPlayStationは人気の点で同じレベルにあることがわかります。これは私たちが心に留めているものです。 

桐生一馬の物語はやくざ6で終わりました。また会う予定はありますか。長い時間がかかりますか?

なごしとしひろ:これはよくある質問です。ゲームに将来登場する予定はありませんが、私たちはファンが彼にまた会いたがっていることに気づいています。ゲームに登場させることにした場合、それが驚きになることを望みます。彼が戻ってきたらまたファンに会えるのを楽しみにしているので、彼を連れ戻すための最良の時期について真剣に考えます。